Uno strumento di promozione d'immagine al giorno. 5 - Il Mondo Virtuale
Negli anni passati siamo stati testimoni della nascita di numerosi mondi virtuali basati su Internet. Questi hanno iniziato a spostarsi dall’obiettivo iniziale dell’intrattenimento ad uno nuovo, cioè la possibilità di collaborazione in tempo reale.
I mondi virtuali oggi sfruttano il social networking e gli strumenti per la collaborazione online (integrando blog, homepage personali e talvolta funzionalità VoIP), che li trasformano in strumenti incredibilmente utili per l’e-learning e la collaborazione a distanza. Inoltre, molti dei più recenti mondi virtuali promuovono un nuovo modo di fare marketing di prodotti e contenuti, integrando un supporto per l’e-commerce. Questa situazione sta progressivamente portando alla creazione di marketplace alternativi basati su Internet, nei quali gli utenti mostrano e si scambiano prodotti mentre chattano.
Second Life è un mondo virtuale tridimensionale multi-utente online inventato nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti "residenti") gli strumenti per aggiungere e creare nel "mondo virtuale" di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d'autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i "residenti" utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertita in veri dollari americani. Attualmente partecipano alla creazione del mondo di Second Life oltre 400 mila utenti attivi di tutto il pianeta (circa 9 milioni e mezzo totali se si considerano gli utenti registrati, il che comprende gli utenti inattivi)[1] , e ciò che distingue "Second Life" dai normali giochi 3D online è che ogni personaggio che partecipa alla "seconda vita" rappresenta, secondo la fantasia dell'utente, l'utente stesso. Gli incontri all'interno del mondo virtuale appaiono dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione "figurata" degli avatar. L'iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all'interno di "Second Life", inoltre, occorre "comprare" aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.
E' un media completamente nuovo in cui i first movers godono il vantaggio di un grande ritorno sui media tradizionali e di una posizione riconoscibile su SL. Molte grandi aziende hanno già scelto di essere presenti su SL, come Daimler, IBM, Adidas, Nissan, Gabetti, e tutte con gli obbiettivi più disparati: dal product placement di Coca-Cola, alla vendita di spazi musicali come nel caso di BMG Music, o ancora a scopi didattici come alcune università statunitensi che erogano corsi di formazione online.
Per capire meglio come le aziende fanno il loro ingresso in questo mondo prendiamo in esame il caso Ducati ed analizziamo i loro principali obiettivi:
Focus group
Customer engagement
Viral Marketing
Direct Marketing
Fidelizzazione
Comunicazione nazionale/internazionale
Lancio di un nuovo prodotto
Secondo Ducati la presenza in SL è perfettamente in linea con la sua brand image, inoltre, permette all’azienda di allargare la propria community e diventare un punto di riferimento non solo per i ducatisti già affezionati al brand e al desmoblog (http://blog.ducati.com/). Secondo i manager che hanno curato il programma la partecipazione attiva in un mondo virtuale permetterebbe di ovviare al problema della dispersione dei fan nonché di aumentare il business del marchandising (e-commerce diretto/indiretto di prodotti real life/second life).
Nell’isola ducati sono presenti: Showroom nuovi modelli, vendita moto ducati SL, autodromo, gadget e accessori shop, area verde con zone eventi[2].
[1] Available on http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php
[2] Available on http://www.slideshare.net/federicodelzompo/ducati-in-second-life
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